Olahraga Metaverse

Oleh Prof. Dr. H. Suwatno, M.Si.
Guru Besar Bidang Komunikasi Organisasi pada Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis (FPEB) UPI
Direktur Direktorat Kemahasiswaan UPI

Kini, Indonesia telah memiliki Desain Besar Olahraga Nasional (DBON), yang tertuang dalam Peraturan Presiden (Perpres) Nomor 86 Tahun 2021. DBON merupakan rencana induk yang berisi arah kebijakan pembinaan dan pengembangan keolahragaan nasional dalam lingkup olahraga pendidikan, olahraga rekreasi, olahraga prestasi, dan industri olahraga. Salah satu tujuan utamanya adalah meningkatkan budaya olahraga di masyarakat. Artinya, kedepan masyarakat akan lebih didorong untuk aktif berpartisipasi dalam aktivitas olahraga, agar memiliki kesehatan jasmani yang baik.

Sejatinya terdapat banyak definisi olahraga (sport). Namun hampir semua definisi menghubungkannya dengan aktivitas fisik. Cambridge Dictionary mendefinisikan olahraga sebagai “semua jenis aktivitas fisik yang dilakukan orang untuk menjaga kesehatan atau untuk kesenangan”. Sementara Perpres No. 86 tahun 2021 sendiri mendefinisikan olahraga sebagai segala kegiatan yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi jasmani, rohani, dan sosial.

Aktivitas fisik dalam olahraga bersifat nyata, dan sangat berdampak terhadap kesehatan pelakunya, baik jasmani, rohani maupun sosial. Akan tetapi, hari ini kita dihadapkan pada tantangan pergeseran konsep olahraga yang berbeda sama sekali dengan sebelumnya. Setidaknya dalam satu dekade terahir, praktik olahraga elektronik (esport) berkembang sangat pesat. Bahkan, kini banyak bermunculan atlet-atlet esport yang diakui secara profesional.

Selain itu, di beberapa perguruan tinggi asing bahkan ada yang sudah memiliki jurusan esport (tingkat sarjana), sebutlah misalnya di University of California-Irvine (Amerika), Staffordshire University (Inggris), Informatics Academy (Singapura) dan lainnya. Yang dipelajari tidak hanya dari sisi teknologinya, melainkan juga dari aspek sistim permainannya, manajemen bisnisnya dan sebagainya.

Apakah konsep olahraga maya akan berhenti disini? Tentu saja tidak. Esport hanyalah bentuk awal dari konsep olahraga virtual. Kedepan, kita bisa bayangkan bagaimana aktivitas olahraga kelak dilakukan dalam dunia Metaverse, yang saat ini sedang dikembangkan oleh Mark Zuckerberg sebagai transformasi dari Facebook. Konon, dunia virtual ini akan sangat mirip dengan kehidupan nyata kita. Kita dapat bertemu, bekerja, bermain, termasuk berolahraga, yang semuanya dilakukan oleh avatar diri kita sendiri. Kita bisa memilih (membeli) merek pakaian olahraga, sepatu olahraga, hingga perlengkapan yang digunakan.

Singkat cerita, dunia Metaverse dalam wujudnya yang paling ekstrem, akan memindahkan (displace) kehidupan nyata manusia ke dunia avatar. Apalagi jika generasi baru nanti (gen Alpha ke bawah) justru akan menganggap bahwa Metaverse – atau teknologi sejenisnya – adalah dunia nyata mereka. Di saat itu, konsep olahraga akan benar-benar berubah. Olahraga tidak lagi bermakna fisikal dan sosial. Kaum “rebahan” akan berada di titik puncak populasi.

Akibatnya, krisis kesehatan fisik dan mental akan menjadi isu besar setiap negara. Apalagi jika tidak dibarengi dengan solusi yang sama-sama futuristik. Obat atas “kecanduan” Metaverse tidak mungkin datang dari perusahaan penciptanya. Sebagaimana saat kita kecanduan bermain Facebook, Mark Zuckerberg sama sekali tidak memberikan jamu penawarnya.

Obat dari ketergantungan terhadap pesona teknologi sejatinya datang dari diri manusia sendiri, sebagai penggunanya. Memang tidak mudah, apalagi berlepas diri dari teknologi yang didesain dengan sistim “user friendly”, dimana pemakainya dimanjakan dengan berbagai kemudahan penggunaan.

Olahraga Hibrid

Lalu apa solusinya? Pertama, tentu yang terpenting adalah kebijaksanaan (wisdom) setiap manusia masing-masing dalam menggunakan teknologi digital seperti Metaverse. Kedua adalah pembentukan habit baru, dimana manusia di masa depan harus terbiasa hidup di “dunia alam” sekaligus, yakni alam nyata dan alam maya. Selama ini kita mengenal istilah “hibrid”, atau “omni” (omni channel), yang intinya merupakan metode beraktivitas yang menggunakan dua jalur sekaligus. Menurut saya inilah yang dapat kita terapkan, bukan cara-cara yang saling mensubstitusi, apalagi saling mendisrupsi. Semuanya bisa diposisikan secara komplementer.

Demikian pula dalam olahraga. Rasanya tidak mungkin kita menghindari, apalagi melawan, fenomena olahraga virtual, dan sebaliknya. Biarkan keduanya berjalan sesuai dengan tujuan dan manfaatnya masing-masing. Tren olahraga masa depan adalah olahraga yang dilakukan secara hibrid.

Hal ini juga dapat menjadi masukan bagi implementasi DBON di masa depan. Saat ini konsep tersebut seratus persen masih berbicara tentang olahraga fisik. Ke depan tidak menutup kemungkinan dunia olahraga virtual menjadi arus besar yang memaksa pemerintah untuk memikirkan dan membuat regulasi terkait yang relevan.

Konsep olahraga terus berkembang, apalagi dalam konteks sport science. Olahraga dapat dipandang dalam berbagai disiplin dan dimensi. Inilah yang harus disadari, dan dipersiapkan untuk terus melakukan pembaharuan dalam pengembangan olahraga nasional sesuai dengan perkembangan zaman.

*Tulisan ini telah dimuat di Media Indonesia, tautan: https://m.mediaindonesia.com/opini/460128/olahraga-metaverse