TIM PKM-RSH UPI: GAME VISUAL NOVEL A3! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG

Visual novel merupakan gim berbasis fiktif interaktif bergaya anime yang dilengkapi dengan kotak percakapan, efek suara, serta karakterisasi yang membuat karakter tampak hidup. Salah satu visual novel yang populer di kalangan peminat gim berbahasa Jepang adalah A3!. A3! ( “Act! Addict! Actors!”) dibuat dan dikembangkan oleh Liber Entertainment sejak 27 Januari 2017 di Jepang. Gim visual novel ini kemudian rilis sebagai server global pada tanggal 29 Oktober 2019, dengan jumlah pengunduh sebanyak lebih dari 500 ribu orang.

A3! menyajikan beragam kosakata dan kalimat yang tidak hanya ditemukan di kehidupan sehari-hari, namun juga yang ditemukan di dunia per-acting-an, sebagaimana hal tersebut merupakan tema dari gim ini. Pemanfaatan gim dalam pembelajaran bahasa dianggap sebagai cara yang menyenangkan dibanding dengan hanya mempelajari bahasa melalui buku sumber. Pada dasarnya bermain gim memberikan suasana yang menyenangkan, dan tidak adanya tekanan untuk menghafal bahasa. Gim visual novel A3! dapat membuat pemain terbiasa untuk membaca kalimat atau mendengar percakapan yang ada di dalamnya, secara berulang-ulang, sehingga perlahan-lahan kosakata bahasa Jepang yang didapat akan tersimpan di memori.

Pernyataan tersebut diangkat sebagai topik penelitian oleh salah satu tim PKM-RSH (Program Kreativitas Mahasiswa-Riset Sosial Humaniora) dari Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI. Tim ini diketuai oleh Amalia Putri dan beranggotakan Nurul Zia Aida, Renindra Atsilah Putri, dan Tazkia Syifa Arrahmah, di bawah bimbingan Ibu Dewi Kusrini, M.Pd., M.A.

Penelitian dengan judul “Game Visual Novel A3! Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Jepang Bagi Peminat Game Berbahasa Jepang” secara umum bertujuan untuk mengetahui bagaimana gim visual novel A3! memotivasi pemain untuk belajar bahasa Jepang serta efektivitasnya sebagai media pembelajaran bahasa Jepang. Penelitian dilakukan dengan wawancara dan penyebaran kuesioner kepada 4 pemain A3! dengan latar belakang yang berbeda. Pertanyaan wawancara meliputi masa bermain A3!, pengalaman belajar bahasa Jepang, serta aspek-aspek dalam gim visual novel A3! yang sekiranya dapat menjawab pertanyaan dalam penelitian ini.

Berdasarkan data hasil penelitian, ditemukan fakta bahwa gim visual novel A3! dapat meningkatkan kemampuan bahasa Jepang pemainnya. Banyak kosakata baru, terutama yang berhubungan dengan dunia akting dan sehari-hari, yang didapat melalui gim A3!. Kosakata yang disajikan berulang dalam gim ini menambah pengetahuan pemain meskipun ia bukan pemelajar bahasa Jepang.

“Banyak kosakata yang baru saya pelajari dari A3!. Misalnya, di game A3! itu sering berganti 担当 (penanggung jawab) untuk 料理 (memasak), untuk 晩ご飯, 夜食, 朝ご飯 (makan malam, sarapan). Selain itu, saya ingat tentang 水道 (layanan air), 電気 (listrik), karena waktu itu dalam ceritanya ada permasalahan tentang listrik dan air yang mau dicabut,” ungkap pemain berinisial NE.

Selain itu, A3! memiliki daya tarik yang memunculkan rasa keingintahuan pemain yang lebih dari segi visual, audio, cerita/plot, dan karakterisasi. Visual yang dianggap menarik dijelaskan oleh pemain RR, “Penggambaran tiap karakternya menarik, dan visualnya bagus sekali.” Pemain AB menambahkan, “Desain-desain kostum dan UI (user interface) gimnya, semuanya sangat colorful. Dengan demikian, enak untuk dilihat.”

Sementara itu, daya tarik audio gim visual novel A3! ditunjukkan dengan kualitas dan ciri khas suara masing-masing karakter. Sebagaimana yang diungkapkan oleh pemain AB, “Dari suara, mereka menggambarkan karakter mereka. Tiap karakter jadi memiliki ciri khasnya tersendiri dalam berbicara.” Selain itu, karena gim visual novel A3! bertemakan akting, maka akan terasa tidak lengkap apabila tidak ada suara yang bisa didengar ketika akting sedang berlangsung. Seiyuu (pengisi suara) juga merupakan poin penting dari audio dalam A3!, seperti yang diungkapkan oleh pemain RR, “Saya respect dengan seiyuunya. Karena jasa suara mereka, karakter di A3! bisa terasa hidup. Dari karakter yang diperankan, antara ketika sedang berbicara biasa dengan ketika mereka sedang akting itu benar-benar terlihat perbedaannya, karena itu saya merasa salut.“

Sedangkan dari segi cerita, pemain GI menjelaskan, “Kita, sebagai pemain, seperti ditarik ke dalam dunia A3! melalui ceritanya. Jadi, kita dapat dengan mudah berempati dengan karakternya. Kita juga dengan mudah bisa mencerna apa yang sedang terjadi di ceritanya.“ Pemain RR juga menambahkan “Saat membaca story-nya pun, ada beberapa dialog yang memang mengajak berinteraksi antara kita sebagai pemain dengan karakter yang ada di dalam game-nya.”

Selanjutnya, daya tarik karakterisasi tokoh dalam gim visual novel A3! yang berjumlah 24 tokoh dan memiliki kepribadiannya masing-masing. Pemain AB berpendapat, “Kalau dibandingkan dengan gim-gim lain yang pernah saya mainkan, gim A3! itu terasa sekali relationship dan character development-nya.”  Pemain NE menambahkan bahwa ia ikut termotivasi oleh seorang karakter di A3!, “Melihat karakter yang saya sukai berjuang, saya jadi ikut merasa termotivasi juga untuk berjuang. Untuk lebih baik lagi, untuk menjaga hubungan baik dengan orang lain, dan untuk selalu berbuat baik. Saya jadi termotivasi untuk berkembang juga.”

Dari rasa keingintahuan tersebut, para pemain terdorong untuk mencari tahu lebih dalam lagi tentang informasi yang ingin diketahuinya. Dan kebanyakan, sumber informasi yang mereka ingin ketahui itu hanya tersedia dalam bahasa Jepang. Hasilnya, mereka menjadi termotivasi untuk belajar bahasa Jepang lebih dalam lagi, agar dapat memahami informasi terkait game visual novel A3! yang mereka ingin cari. Seperti yang dikatakan pemain NE, “Ketika membaca ceritanya, kan memakai bahasa Jepang untuk audio dan tek nya, kemudian ada kosakata yang tidak saya ketahui. Jadi, agar dapat benar-benar mengerti dan bisa mengikuti ceritanya dengan baik, saya jadi ingin belajar, ingin bisa berbahasa Jepang lebih baik lagi.”

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pembelajaran bahasa Jepang di masa yang akan datang. Pembelajaran melalui gim visual novel dapat menjadi cara yang lebih menyenangkan terutama dalam pembelajaran bahasa Jepang yang memiliki tingkat kesulitan tinggi, serta untuk mengatasi rasa jenuh dan kebosanan pemelajar bahasa Jepang.