MASA DEPAN KOMUNIKASI BISNIS DI ERA METAVERSE: PELUANG DAN TANTANGAN

Prof. Dr. H. Suwatno, M.Si.
(Guru Besar Komunikasi Organisasi FPEB UPI, Direktur Direktorat Kemahasiswaan UPI)

PROLOG

Dapatkan kita membayangkan?

Belajar, Bekerja, Bermain, Bersosialisasi, Berbisnis, Tanpa harus bertemu secara fisik?

Saat ini sudah terjadi:

Mahasiswa kuliah menggunakan aplikasi meeting online (Zoom, Google Meet, dll). Seorang manajer perusahaan menyelenggarakan rapat dengan tim-nya juga secara online. Presentasi, mengirim surat, hingga transaksi (jual-beli) sebuah produk, juga bisa dilakukan secara online. Lalu, jika saat ini berbagai kegiatan manusia, termasuk dalam melakukan “komunikasi bisnis” sudah dapat dilakukan secara digital, bagaimana komunikasi yang dapat kita lakukan  di dunia “Metaverse”? Sebelum membahas tentang apa itu Metaverse dan bagaimana bentuk komunikasi bisnis yang kemungkinan terjadi di era Metaverse, ada baiknya kita memahami dulu tentang konsep dasar komunikasi bisnis.

APA ITU KOMUNIKASI BISNIS?

Menurut Business Dictionary, business communication adalah “the sharing of information between people within an enterprise that is performed for the commercial benefit of the organization” (Tindakan berbagi informasi antara orang-orang dalam suatu perusahaan yang dilakukan untuk kepentingan komersial dari organisasi tersebut). Lebih jauh lagi, komunikasi bisnis juga dapat bermakna “suatu cara perusahaan dalam membagikan informasi dalam rangka mempromosikan produk atau jasanya kepada konsumen potensial”.

istilah komunikasi bisnis biasa dipakai untuk setiap pesan (messages) yang dikirim dan diterima untuk tujuan resmi (official purpose), misalnya dalam rangka menjalankan bisnis, mengelola organisasi, dan saat melakukan urusan formal (formal affairs) lainnya. Komunikasi bisnis ditandai dengan adanya unsur formal, sebagai pembeda dari komunikasi personal maupun sosial (Bisen & Priya, 2009).

Komunikasi Bisnis Internal

Saat orang-orang dalam organisasi bisnis berkomunikasi dengan sesama mereka, maka itu disebut dengan komunikasi internal. Mereka bekerja sebagai sebuah tim dan masing-masing menyadari tujuan bersama yang sudah ditentukan. Metode komunikasi internal tersebut mencakup komunikasi face-to-face dan komunikasi tertulis. Contohnya adalah memo, laporan, fax, video conferencing, rapat dan sebagainya.

Cutlip et al (dalam Zivrbule, 2015) mengemukakan empat fungsi dari komunikasi internal organisasi, yakni:

(1) Untuk mencapai tujuan yang lebih tinggil (2) Untuk mengkoordinasikan semua aktivitas yang direncanakan oleh organisasi; (3) Untuk meyakinkan manajemen dengan gambaran yang merefleksikan proses internal organisasi, dan (4) Untuk memperkenalkan para pekerja dengan budaya internal organisasi

Komunikasi Bisnis Eksternal

Komunikasi bisnis eksternal terjadi saat orang-orang dalam organisasi berkomunikasi dengan orang di luar organisasi (oursider). Contohnya adalah komunikasi dengan klien atau pelanggan, dealer atau distributor, media, pemerintah, dan sebagainya. Locker & Kaczmarek (2009) menyebutkan bahwa komunikasi bisnis eksternal melibatkan berbagai jenis audience eksternal sebagaimana terdapat dalam gambar berikut:

The Corporation’s External Audiences (Locker & Kaczmarek, 2009)

Komunikasi bisnis eksternal biasanya memiliki tujuan-tujuan sebagai berikut:

Community relation (hubungan komunitas): setiap organisasi harus menjaga hubungan dengan masyarakat untuk menggapai tujuan organisasi.

Collection of information (pengumpulan informasi): setiap organisasi harus mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dari luar organisasi.

Contracts with customers (kontrak dengan pelanggan): setiap organisasi harus mengetahui apa yang disukai dan tidak disukai oleh pelanggan untuk meningkatkan angka penjualan.

Relations with suppliers (hubungan dengan pemasok): setiap organisasi memiliki supplier yang memasok bahan baku, sehingga hubungan yang baik dengan mereka merupakan keharusan.

Relation with financial institutions (hubungan dengan lembaga keuangan): setiap organisasi harus menjaga hubungan baik dengan bank, asuransi dan lembaga finansial lainnya.

Relation with government (hubungan dengan pemerintah): setiap organisasi seharusnya mematuhi aturan pemerintah dan menjaga hubungan baik dengan mereka.

Shareholder relation (hubungan dengan pemegang saham): setiap organisasi harus menjaga hubungan baik dengan pemilik atau pemegang saham perusahaan.

Others (Pihak lain): selain itu organisasi juga perlu menjaga hubungan dengan badan-badan regulasi, menjaga image organisasi, menjaga hubungan internasional, dan semacamnya.

Kesuksesan suatu bisnis sangat dipengaruhi oleh komunikasi yang efektif dan efisien baik secara internal maupun eksternal. Hal ini berlaku di antara entitas-entitas bisnis, baik di dalam organisasi maupun antara sesama karyawan, antara karyawan dan pemilik perusahaan, antara pembeli dan penjual, antara penyedia jasa dan pelanggan, antara orang-orang dalam organisasi dan pers/media, antara humas perusahaan dengan pemerintah, dan sebagainya.

APA ITU METAVERSE?

Banyak sekali orang memberikan definisi tentang Metaverse. Menurut Lee et al (2021) Metaverse merupakan kombinasi dari kata “meta” (melampaui) dan kata “universe” (semesta). Istilah “metaverse” sendiri pertama kali diciptakan dalam sebuah fiksi spekulatif berjudul “Snow Crash”, yang ditulis oleh Neal Stephenson pada tahun 1992. Dalam novel tersebut, Stephenson mendefinisikan metaverse sebagai lingkungan virtual masif yang paralel dengan dunia fisik, di mana pengguna berinteraksi melalui avatar digital.

Metaverse adalah konstruksi virtual di mana peserta berinteraksi dengan diri mereka sendiri melalui avatar yang dibuat sendiri untuk berpartisipasi atau mereproduksi kehidupan nyata dalam lingkungan metaforis virtual tanpa batasan temporal dan spasial.

Dalam bahasa yang sederhena, Metaverse adalah semacam hamparan luas dalam ruang digital yang memungkinkan para penggunanya dapat berinteraksi dengan orang lain secara real-time dan merasakan pengalaman (experience) seperti di dunia nyata atau bahkan lebih dari itu. (Ramadhan, 2021).

Metavers berbentuk dunia virtual tiga dimensi (3D) dimana para penggunanya dapat mengerjakan berbagai aktivitas hidup di “meta semesta” tersebut (belajar, bekerja, bermain, dll) yang direpresentasikan dalam bentuk avatar, dan melakukan interaksi yang kompleks sebagaimana di dunia nyata.

Menurut Smart et al (2008), Metaverse sejatinya merupakan sebuah konsep yang kompleks. Metaverse adalah konvergensi dari:

(1) Realitas fisik yang ditingkatkan secara virtual; (2) Ruang virtual yang secara fisik tetap ada, dan (3) Metaverse adalah perpaduan keduanya.

Lee (2021) menjelaskan bahwa hampir setiap 10 tahun, platform TIK telah mengalami pergeseran paradigma. Paradigma komunikasi PC di tahun 1990-an, web di tahun 2000-an, dan seluler di tahun 2010-an telah berubah secara dramatis. Kata kunci paradigma tahun 2020-an adalah “Metaverse”.

Baru-baru ini, dengan perkembangan smartphone dan perangkat VR (Virtual Reality), interaksi antara berbagai objek nyata dan virtual dimungkinkan, dan dunia baru Metaverse menyebar dengan cepat. Status metaverse semakin berkembang setiap saat sampai-sampai BTS, yang memimpin K-Pop di seluruh dunia, memperkenalkan lagu baru mereka “Dynamite” untuk pertama kalinya dalam game metaverse yang disebut “Fortnite”.

Menurut Dionisio (2013), setidaknya ada empat fitur yang dianggap sebagai komponen utama dari Metaverse yang layak:

Realisme. Apakah ruang virtual cukup realistis untuk memungkinkan pengguna merasa terbenam secara psikologis dan emosional di dalamnya? Jika ya, maka Metaverse tersebut layak.

Ada dimana-mana. Apakah ruang virtual yang membentuk Metaverse dapat diakses melalui semua perangkat digital yang ada (dari desktop hingga tablet hingga perangkat seluler), dan apakah identitas virtual atau persona kolektif pengguna tetap utuh selama transisi dalam Metaverse? Jika ya, maka Metaverse tersebut layak.

Interoperabilitas. Apakah ruang virtual menggunakan standar sehingga (a) aset digital yang digunakan dalam rekonstruksi atau rendering lingkungan virtual tetap dapat dipertukarkan di seluruh implementasi tertentu dan (b) pengguna dapat berpindah dengan mudah antar lokasi tanpa gangguan dalam pengalaman imersif mereka? Jika ya, maka Metaverse tersebut layak.

Skalabilitas. Apakah arsitektur server memberikan daya yang cukup untuk memungkinkan sejumlah besar pengguna menempati Metaverse tanpa mengorbankan efisiensi sistem dan pengalaman pengguna? Jika ya, maka Metaverse tersebut layak.

KOMUNIKASI BISNIS DALAM METAVERSE

Saat ini, ada sejumlah perusahaan teknologi populer dilaporkan ikut mengambil bagian dalam membantu pembangunan metaverse. Sejauh ini sudah ada beberapa perusahaan yang mengembangkan dunia virtual dengan tujuan dunia virtual tersebut. Ada Facebook yang mengganti nama menjadi Meta, Roblox, Minecraft milik Microsoft, Epic Games, Niantic, Decentraland, Nvidia, hingga Apple. (Anam, 2021).

Facebook (sekarang bernama Meta) baru-baru ini meluncurkan ambisi besarnya untuk mengembangkan Metaverse, yang akan menggabungkan kemampuan virtual reality, augmented reality, dan mixed reality untuk membawa seluruh dunia ke internet. Tahun depan, Microsoft akan mengintegrasikan Mesh, platform kolaboratif untuk pengalaman virtual, ke dalam Microsoft Teams.

Di masa depan, perusahaan akan lebih fleksibel pada karyawannya untuk bekerja dari jarak jauh. Tidak lagi harus bekerja dari kantor seperti saat ini. Pertemuan 2D yang dimaksud adalah platform yang digunakan untuk meeting online seperti Zoom atau yang lainnya. Sementara Metaverse menyajikan semuanya secara 3D (Anam, 2021).

Fungsi Avatar dalam Metaverse dapat digunakan dimana saja, termasuk dalam konferensi dan rapat.

Barik (2021) menyebutkan bahwa ke depan banyak bisnis yang akan beralih ke platform seperti Spatial untuk menyediakan tempat virtual untuk acara, rapat, dan jaringan.

Menurut Lee et al (2021), perkembangan metaverse harus melalui tiga tahapan yang berurutan, yaitu:

Digital twins dan Digital natives, serta Koeksistensi antara realitas fisik dan realitas virtual

Menurut George et al (2021), ada indikasi bahwa Metaverse dapat menjadi teknologi sosial terkemuka di masa depan. Banyak perusahaan telah banyak berinvestasi dalam augmented reality dan virtual reality. Dari membuat ruang virtual berkomitmen untuk hangout dengan teman-teman mereka hingga bermain game berbasis Augmented Reality.

Pengalaman dalam dunia Metaverse secara intrinsik bersifat sosial. Melalui metaverse, pembeli dapat membeli produk dan layanan dari vendor yang dapat digunakan di berbagai dunia virtual.

Di bawah teknologi metaverse, individu akan lebih terhubung ke dunia digital untuk menikmati hiburan atau bermain video game. Mata uang digital akan lebih dapat diandalkan, mirip dengan mata uang keras dalam kehidupan sehari-hari. Selanjutnya masyarakat akan terhubung secara borderless (tanpa batas), baik dalam aspek masyarakat, budaya, maupun ekonomi.

Metaverse secara teoritis merupakan dunia yang sangat terbuka, di mana usia, ras, jenis kelamin, atau agama seseorang tidak menjadi masalah. Sebagian besar karena seseorang mampu menyembunyikan identitas mereka di balik avatar. Individu dapat berdagang, bekerja sama, menciptakan aset, berinvestasi di properti nyata virtual, mempersonalisasikan dunia mereka, bertukar identitas, dan dapat mencapai banyak hal, dan mereka hanya membutuhkan akses internet, smartphone, serta headset Virtual Reality.

Berbagai acara dunia nyata seperti konser musik, rapat perusahaan, jenis lelang, kampanye, penggalangan dana, bahkan pernikahan juga mulai berlangsung di dunia maya. Saat ini, berbagai aktivitas dilakukan di internet dan dipantau oleh otoritas atau lembaga. Metaverse akan mengubah ini, karena aktivitas penting akan terjadi di dunia virtual.

Srushti (2019) menyebutkan bahwa di era metaverse, aktivitas komunikasi bisnis lebih banyak dilakukan secara virtual. Akan ada asisten penjualan digital khusus yang dapat berbicara bahasa apa pun di setiap pusat perbelanjaan metaverse untuk memberi kita bantuan. Kita dapat membuat mereka muncul atau menghilang hanya dengan ketukan jari. Dengan berdiam diri di kamar, kita bisa melihat-lihat mainan atau perhiasan yang ada di toko yang jaraknya ribuan mil. Kita bahkan dapat melihat detail produk secara lebih mendalam seperti bagaimana produk dibuat, di mana produk itu dibuat, bahan apa yang digunakan, berapa lama akan bertahan, dll.

Kelebihan Metaverse (Indramustika, 2021):

(1) Cara berkomunikasi di Metaverse lebih memukau dengan adanya aspek baru seperti sentuhan fisik dan tampilan yang lebih kompleks. (2) Meningkatkan platform media sosial dengan memberikan kebebasan yang lebih luas. (3) Pengaplikasian dalam bisnis bisa mengubah cara manusia berjualan dan beriklan melalui Metaverse.

Kekurangan Metaverse (Indramustika, 2021):

(1) Membutuhkan konsumsi teknologi yang tinggi karena Metaverse menghasilkan grafis yang kompleks dan berkualitas tinggi. (2) Akses untuk mendapatkan alat yang mendukung Metaverse membutuhkan biaya yang besar. (3) Kemungkinan terjadinya perubahan sosial dan budaya yang membuat orang malas berkomunikasi secara fisik.

REFERENSI

Anam, K. (2021). Saat Dunia Virtual & Metaverse Disebut Masa Depan Internet. Diambil dari https://www.cnbcindonesia.com/tech/20211215114122-37-299440/saat-dunia-virtual-metaverse-disebut-masa-depan-internet

Barik, P. (2021). Metaverse: Microsoft promotes it with 3D virtual avatars for Teams, huge till now. Diambil daeri https://www.inventiva.co.in/tech/metaverse-3d-virtual/

Bisen, V. & Priya. (2009). Business Communication. New Delhi: New Age International Limited,

Dionisio, J. D. N. et al. (2013). 3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys 45, 3, Article 34 (June 2013),

George, A. S. H. (2021). Metaverse: The Next Stage of Human Culture and the Internet. International Journal of Advanced Research Trends in Engineering and Technology (IJARTET) Vol. 8, Issue 12, December

Indramustika, F. N. (2021). Apa Itu Metaverse?. Diambil dari https://ime.eng.ui.ac.id/apa-itu-metaverse/

Lee, J. Y. (2021). A Study on Metaverse Hype for Sustainable Growth. International Journal of Advanced Smart Convergence Vol.10 No.3 72-80

Lee, L. et al (2021). All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda. JOURNAL OF LATEX CLASS FILES, VOL. 14, NO. 8, SEPTEMBER

Locker, K. O. & Kaczmarek, S. K. (2009). Business Communication; Building Critical Skills. NY:  McGraw-Hill

Ramadhan, E. S. (2021). Mengenal Lebih Dekat Mengenai Metaverse.  Diambil dari https://www.tagar.id/mengenal-lebih-dekat-mengenai-metaverse

Smart, J. et al (2008). METAVERSE ROADMAP; Pathways to the 3D Web. Diambil dari https://www.w3.org/2008/WebVideo/Annotations/wiki/images/1/19/MetaverseRoadmapOverview.pdf

Srushti (2019). HOW SHARED VIRTUAL WORLDS WILL IMPACT YOUR LIFE – THE POWER AND SCOPE OF METAVERSE. Diambil dari https://srushticreative.com/wp-content/uploads/2019/03/THE-POWER-AND-SCOPE-OF-METAVERSE.pdf

Zivrbule, L. (2015). Internal Communication as a Tool for Enhancing Employee Motivation. MSc Thesis in Lunds universitet

http://www.businessdictionary.com/definition/business-communication.html 

https://thebusinesscommunication.com/what-is-external-communication-objective-of-external-communication/