Kabar dari Perancis (23) Sekilas tentang Permainan Video (Les jeux vidéo) : Bahaya atau Menguntungkan?

Oleh : Nenden Nurhayati Issartel (Koresponden, Perancis)

Tri Indri Hardini (Dosen, Universitas Pendidikan Indonesia)

Berbeda dengan tahun-tahun sebelumnya, pada tahun 2022 yang merupakan tahun berakhirnya Covid-19, industri permainan video melonjak tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa agar kita betah di rumah dan karena ada larangan untuk keluar rumah, permainan video ini menjadi pilihan untuk menghindari rasa bosan di rumah.

Konsol permainan video pertama kali dipasarkan tepat 50 tahun yang lalu dan saat itu belum disadari bahwa permainan ini memiliki dampak teknologi dan sosiologis yang sangat penting dalam kehidupan. Saat ini industri permainan video terus berkembang, mulai dari proses kreatif hingga produksi dan pemasaran, bahkan banyak profesi kini mendukung peluncuran sebuah game atau lisensi baru. Dari generasi ke generasi, aktivitas rekreasi digital ini telah menarik minat masyarakat dari segala usia. Para pemain video game di masa lalu adalah orang tua masa kini, dan dengan demikian permainan video ini dianggap sebagai penghubung antargenerasi, antara orang tua dan anak, dan menjadi kegiatan yang tepat untuk berbagi di keluarga.

Berbagi memiliki nilai yang penting dalam lingkungan keluarga. 72% masyarakat Perancis menganggap bermain video game sebagai aktivitas rekreasi bagi seluruh keluarga, dan oleh karena itu mereka menghargai momen berbagi dengan orang yang mereka cintai saat bermain video game. Selain itu, mereka sangat memperhatikan isi atau tema permainan berkat adanya tanda/signal PEGI (Pan European Game Information) yang memungkinkan orang tua memiliki pilihan dan dapat mengambil keputusan yang tepat saat membeli video game, dan hal ini adalah bukti bahwa kampanye kesadaran dan alat kontrol orang tua yang disediakan oleh produsen dan penerbit yang dilakukan beberapa tahun ini telah membuahkan hasil. SELL  (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs – Serikat Penerbit Perangkat Lunak Hiburan) berkomitmen untuk berpartisipasi dalam evolusi ekosistem ini dan mengembangkan sistem  kontrol orang tua agar anak-anak aman bermain.

Di era globalisasi saat ini,  baik kaum perempuan maupun laki-laki, mereka telah membantu mengisi dan membangkitkan emosi dalam permainan video dan memberi gairah  dalam industri ini dan bahkan sekarang menjadi panggilan hidup. Di antara kelompok usia 18-24 tahun, 43% sudah mempertimbangkan untuk bekerja di  bidang permainan video, bahkan hampir seratus sekolah menyediakan pelatihan untuk profesi digital dan terdapat lebih dari 700 studio yang memberikan layanan pelatihan. Negara Perancis adalah tempat bertumbuhkembangnya kreativitas dan inovasi, dan yang terutama merupakan lahan bagi para pemain untuk mengembangkan diri.

Dengan demikian industri permainan video telah menjadi industri yang membudaya dan terkemuka di seluruh dunia. Namun yang menjadi pertanyaan, apakah permainan video ini berbahaya atau menguntungkan? Tulisan di bawah ini akan membahas beberapa argumentasi yang berkaitan dengan hal tersebut.  

Pertama, selama beberapa dekade (dan terlebih lagi dalam beberapa tahun terakhir ini pada saat krisis karantina Covid), permainan video telah menjadi objek penelitian yang menyeluruh dan meluas. Setiap minggunya, ratusan artikel ilmiah muncul tentang hal ini yang meninjau dari berbagai bidang seperti biologi, biomekanik, teknik, psikologi, ilmu saraf, ekonomi, dll. Dengan demikian, permainan video adalah topik yang serius.

Jika masih banyak kepanikan yang terkait dengan aktivitas ini (terlalu banyak waktu menatap layar, gangguan tidur, gaya hidup yang tidak banyak bergerak, kekerasan, dll.), hal ini adalah akibat laporan dari WHO tahun 2018  yang menyatakan kemungkinan terjadinya kecanduan permainan video dan hal ini menyebabkan munculnya beberapa penelitian dalam berbagai bidang untuk bekerja sama dan memungkinkan membahas tentang hal ini. 

Kita tidak dapat mengetahui secara pasti sifat dari para pemain video. Pada praktiknya, terdapat perbedaan durasi bermain dan waktu yang dihabiskan saat bermain melalui aplikasi di seluler atau menggunakan konsol.  Inilah sebabnya mengapa penelitian dengan pendekatan sosial masih dilihat secara garis besar dan masih memerlukan cek ulang kebenarannya. Walaupun demikian, kita dapat melihat bahwa terdapat lebih dari 3 miliar pemain di dunia, dan rata-rata usia mereka adalah 39 tahun, yang terdiri dari 50% kaum perempuan, dan ternyata banyak orang berusia di atas 60 tahun memainkan aktivitas ini, dan bahkan di Perancis melibatkan sekitar 38 juta orang.

Dari hasil penelitian, ternyata ditemukan bahwa tidak ada hubungan langsung antara kekerasan dan bermain video game. Pada tahun 1990-an muncul sejumlah kekhawatiran yang berkembang mengenai hal ini dan kekhawatiran ini muncul kembali dari waktu ke waktu di media. Penelitian yang dilakukan oleh Swann Pichon, peneliti dari Universitas Jenewa (collaborateur scientifique, University of Geneva, Faculty of Psychology and Education Science, (FAPSE) Genève, Switzerland) menunjukkan hal yang sebaliknya, yaitu bahwa bermain video game dapat mengurangi stres dan kecemasan. Namun untuk anak-anak yang berusia muda, waktu bermain ini sebaiknya dibatasi dan diawasi, untuk menghindari isi yang tidak pantas dan diharapkan tidak mengorbankan waktu untuk bersosialisasi dan belajar.

Di sisi lain, hubungan antara video game dan kesejahteraan saat ini belum dapat dipastikan karena sedikitnya jumlah penelitian yang dilakukan mengenai hal ini dan kurangnya data seperti yang diungkapkan oleh Universitas Oxford. Oleh karena itu, jika kita tidak dapat menemukan hubungan antara video game dan kekerasan, tentu saja kita juga tidak dapat menganggap bahwa video game dapat membuat kita bahagia.

Selain itu, ternyata tidak jelas hubungan antara video game dan gaya hidup terasing. Walaupun demikian menurut Software Publishers Union, ternyata orang Perancis yang sering bermain juga sering melakukan aktivitas fisik. Di sisi lain, ternyata pola makan para penggemar bermain game kurang baik karena mereka lebih suka makanan berlemak dan manis, yang merupakan faktor yang bahaya dalam risiko kegemukan atau malah kardiovaskular (penyakit jantung).

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa permainan video dapat dilakukan untuk mengisi waktu luang, untuk beristirahat setelah melewati hari yang buruk/berat, dan ternyata kita tidak harus menjadi kecanduan atas permainan ini, seperti misalnya kecanduan judi. Jadi para pemain video game harus bisa membatasi diri, karena saat kita beraktivitas bermain video game, waktu berlalu sangat cepat tanpa terasa. Kita baru menyadari bahwa kita sudah menggunakan waktu yang lama dan bahkan sampai terheran-heran karena terasa sakit di punggung dan di leher. Jadi sebenarnya aktivitas membaca, berolahraga, hidup bermasyarakat misalnya berkumpul bersama  teman-teman, berjalan-jalan, mengunjungi tempat wisata dan museum lebih baik untuk kesehatan.  Menghabiskan waktu luang atau bahkan waktu kita sepenuhnya untuk bermain video adalah hidup yang sia-sia dan tidak produktif. Di Perancis walau dinyatakan sebagai negara permainan video tetapi ternyata kebanyakan dari mereka menjalankan hidup sehat dan seimbang.  Di belakang kesibukan profesional mereka, mereka melakukan olahraga dan melakukan banyak perjalanan dekat dengan jalan kaki. 

Sumber: 

https://pegi.info/fr

https://www.sell.fr/news/lessentiel-du-jeu-video-novembre-2022